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[家用遊戲] 《暗黑血统3》游民评测8.2分:动作游戏老兵与生力军

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    [LV.3]偶爾看看II

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    發表於 2018-11-27 18:53:47

    感谢THQ Nordic提供给我们国内独家提前评测的机会。

      为什么我将“老兵”与“生力军”这两个看似逻辑冲突的名词用在《暗黑血统》这一老牌动作游戏身上?原因无外乎两点。一方面,本次的《暗黑血统3》依旧继承了前作优秀且扎实的战斗手感,在动作性与爽快感层面不亚于当今市面上大部分优秀动作游戏;另一方面,本作在此基础上,增加了一些摆脱传统的设定,使游戏散发出前作不曾拥有的新鲜感。

    视频评测:

    暗黑血统卷土重来

      继“战争”与“死亡”之后,我们迎来了天启四骑士中的第三位成员——“狂怒”。作为骑士团中唯一一位女性,其主武器为一把长鞭。对比战争狂暴的巨剑,死亡嗜血的镰刀,长鞭这一“类远程”武器给予狂怒的更多为飘逸与灵动。

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    长鞭抽打在敌人身上优秀的打击感,配合手柄适时的震动,感觉非常好。

      玩家不仅可以使用长鞭抽打敌军,还可以用其衍生的多种攻击招式。比如类似”剑刃风暴”的360度旋转进攻、远距离将敌人捆住终结其性命、跃至空中狠狠的甩出武器将敌人重击倒地等等。不得不说,长鞭在战斗层面给予了游戏前所未有的活力。

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      对比《鬼泣》、《战神》等优秀动作游戏,本作在连招的多样性与华丽程度方面丝毫不落下风。在连招表中可以看到足以使人眼花缭乱的按键搭配,对于动作游戏爱好者而言,通过组合各种招式打出赏心悦目的爽快COMBO无疑满足了那颗渴望“秀”的心;而对于动作新手或苦手而言,不使用这些连招,仅凭下意识简单的按键搭配,游戏也给出了华丽程度略逊一筹,但实用性依旧尚可的动作反馈。加上THQ对于动作手感的娴熟把持,对于这两种人群而言,皆能体验到一款优质动作游戏所带来的乐趣。

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      本作引入了“变身”系统。在游戏流程的特定节点会出现一位老者给予狂怒新的变身形态,简单来说就是每个形态都对应一个新的外观、武器以及技能。在外观方面,本作此系统其实就是顶替了二代中的角色装备自定义变换样貌,诚然本作由于取消了装备系统,在自定义外观方面确实不如前作那么自由,我们无法让狂怒穿上各种炫酷的装备驰骋沙场,对于有“换装癖好”的玩家而言,这并不是一件好事。不过对于大部分动作游戏而言,角色外观的变化永远都是加分项,况且本作狂怒的四种形态差异化也非常明显,衣着样式、色调、特效等方面都各具特色。

      每种形态所对应的武器也从近战的矛到偏远程的锁链应有尽有,值得一提的是每把武器都有着属于自己的一套独特的连招表,给本作本来就爽快及丰富的战斗增添了不少亮点,用长鞭与这些“副武器”之间组合招式的相搭配所获取的乐趣与快感,是保证我沉迷于该作的重要原因之一。

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    各种类型的武器手感各不相同

      并且每个形态所对应的专属能力也是通关过程中必不可少的贴心助手,比如火焰形态下的超级跳,雷电状态下空中滞留时间增长等等。在每获得一个新的能力后,游戏都会用对应的地图设计来让玩家运用及熟悉这些新能力。一方面,这种“贴心”的设计能让玩家循序渐进地熟知这些能力的用法,不至于一股脑将这些新能力丢给玩家;另一方面,到后期切换能力通过各种机关的体验使单纯的无脑跑图在本作基本不会出现,关卡设计与能力之间的优秀结合使我无时无刻都能保持新鲜感。

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    火焰形态下的超级跳

      与前两作乃至大部分动作游戏如出一辙,“闪避”依旧是《暗黑血统3》战斗时的核心之一。闪避成功后狂怒会使出强力的终结技来给予敌方高额的伤害,可以理解成一个简化版的“魔女时间”。并且每种武器都有着独特的反击招式,在敌人间利用闪避翻转腾挪的体验无疑进一步让玩家在战斗时迸发的肾上腺激素进一步飙升。

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    变革引发的得与失

      《暗黑血统3》在继承前两作优秀战斗体验的同时,还在此层面上进行了一些“变革”。同一场景中基本不会出现大批的敌人,甚至有些时候只会有一到两个敌人与玩家单独过招。然而这并不意味着游戏难度会随之降低,反而每个敌人夸张的面板伤害,极难躲避的攻击动作(大部分敌人),速度极快的攻击招式,甚至一些敌人还会使用假动作来骗取玩家闪避,以在硬直时间攻击玩家,更别提喜闻乐见的转角突然窜出来个敌人对玩家的一套无情连招了。

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    一不小心就会被给予重击

      这些设定让“杂兵”这一概念在本作中基本不存在,而且可能会让一些玩家想到《黑暗之魂》。是的,本作无疑借鉴了《黑暗之魂》的一些要素,在场景中面对强力的敌人,谨慎做出动作寻求最优解是游玩本作的正确姿势。除了上述非常容易使玩家落命的机制外,游戏对于死亡的惩罚也非常大,玩家死亡后所收集的可用于升级与购买道具的“魂”也会全部丢失,需要回到死亡的地点重新将其拾取。

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    YOU DIED

      由这些变革也引出一个问题:动作游戏的爽快感会不会因此受到影响?答案是肯定的,但这种影响仅限于少了一些“割草”的快感,由于敌人单体战斗力的提升,玩家需要谨慎思考每一步动作,而当通过研究敌人招式,对走位、闪避与攻击这三重行动的反复斟酌,最终通过华丽的招式终结敌人反而会使我获得更大的成就感。

      不过本作的敌人种类有些过少,甚至有些区域中只存在三到四种敌人,在这些需要花费玩家数个小时的区域中,这些“老面孔”难免会使我出现一丝审美疲劳。

      作为《暗黑血统》系列的传统项目,解谜在本作中仍有着一定的戏份。不过对比二代那为人所诟病的谜题难度与解谜与战斗比例严重失衡,本作充分吸取经验,将解谜毫不突兀的融入到了游戏流程中。首先,解谜部分在游戏中所占的比例并不是很多,更多的时候还是需要玩家去解决那些棘手的敌人,不会出现前作走两步就有个谜题等待玩家的尴尬情况。其次,在谜题难度上本作也做出了一定的优化,基本所有谜题按照场景布局所给予的明确指引与简单的逻辑思考便可将这些谜题解开。

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    重复的“虫子”谜题

      这两点使得解谜本分既充当了在激烈战斗中的调节剂,又不至于让玩家被这些谜题卡住很久使游玩体验产生割裂感。不过本作的谜题在多样性方面有着明显的不足,甚至在某些场景中会反复出现一些性质相同的谜题,导致我在解谜时的乐趣骤减。

      本作取消了大地图的设定,而且类似《上古卷轴5》,将小地图改为了屏幕上方显示的一条横轴,功能也基本只局限于指引玩家BOSS的大概方向。如此设定我不能称其为失败,但确实存在着一些问题。首先小地图的用处基本为零,本作有着非常多的分岔路,玩家需要向多个方向前进且路线都是固定的,根据小地图指引的方向前进的最终结果往往只是死路一条。其次,虽然本作在场景布局上对于前进路线的指引较为明显,但一些复杂场景还是需要玩家的反复试错才能找到正确方向,而少了小地图的参考,无疑会使一些玩家要花费大量的时间在“寻路”上,如此反复的找路所带来的中断感非常影响游戏体验。

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      在剧情层面,本作集阴谋与反抗为一身,依旧将天启骑士这一人们传统印象中的反面角色演绎出了一种反英雄的魅力。开场狂怒被焦灼议会所召唤,并被指派去消灭散落在人类世界中的“七宗罪”化身,由此故事也开始展开。在游戏中我们还可以看到一些熟悉的面孔,比如被囚禁在议会脚下的战争骑士,横跨三作的灵魂贩子弗格里穆,身高惊人的“矮人”族等等。本作利用狂怒与新老角色之间产生的各种交集,在承接了前作剧情的同时,也将《暗黑血统》这一宏大史诗更进一步铺开。

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    又见面了,老朋友。

    结尾

      不算《暗黑血统2:终极版》的话,上一次我们看到该系列新作已经是六年前了。在这六年间,THQ虽然经历了破产风波,但所幸的是《暗黑血统3》还是出现于玩家眼前。并且其扎实的手感、优秀的战斗体验、一些良性的革新也为该系列卷土重来奠定了扎实的根基。对于系列粉丝而言,凭借一流的游戏品质与剧情上的延申,本作一定不会让你们失望;而对于动作游戏爱好者来说,在等待《鬼泣5》与《只狼》的这段日子里,《暗黑血统3》也不失为一个不错的选择。

    更多相关资讯请关注:暗黑血统3专区


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